電競資訊04月18日稱 日本SMBC消費金融公布了一項針對年輕消費者的在線調查結果,該調查聚焦于20至29歲日本年輕人的消費習慣,尤其是他們在游戲領域的支出情況。這項調查由SMBC消費金融于今年2月發(fā)起,共邀請了1000名年輕人參與。
調查揭示,游戲內付費已成為這些年輕人消費中的重要一環(huán)。值得注意的是,有相當一部分受訪者承認,他們的游戲內消費曾對日常生活產生了負面影響。具體而言,18.8%的受訪者表示,自己在游戲上的花費過多,甚至因此導致生活費緊張。還有23.9%的受訪者后悔自己在游戲內進行過交易付費。
當被詢問是否認同“愿意花錢以獲得游戲內優(yōu)勢”的觀點時,17.9%的受訪者給出了肯定的回答。值得注意的是,這一比例在男性中更高,達到了23.8%,相比去年上升了7.6個百分點。這一數據表明,越來越多的男性玩家愿意為游戲內的優(yōu)勢付費。
同時,對于“如果不付費,游戲就玩不下去”的說法,也有20.8%的受訪者表示認同,這一比例較去年增長了2.7個百分點。這進一步說明了游戲內付費在現代年輕人中的重要地位。
在性別差異方面,盡管女性玩家在游戲內付費的傾向仍然低于男性,但她們的消費意愿也在逐年上升。例如,今年有18.4%的女性受訪者表示,如果不進行游戲內消費,她們就無法真正享受游戲的樂趣。這一比例比去年提高了2.6個百分點。而男性在這一問題上的認同比例也上漲了2.8個百分點??傮w來看,女性玩家的消費速度正在逐漸接近男性,男女在游戲內消費的比例趨于穩(wěn)定。
調查還發(fā)現,愿意為扭蛋和其他含有微交易機制的游戲付費的年輕人數量也在持續(xù)增加。與去年相比,相關用戶的比例從15.8%增加到了21.6%,增長了5.8個百分點。然而,盡管參與微交易的用戶數量增加,但他們的平均消費金額卻有所下降。2024年,20多歲玩家每月在微交易上的平均花費約為5138日元(約合264元人民幣),而今年的平均消費金額已降至4247日元(約合218元人民幣)。
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